Не може не надихати, коли студенти самотужки беруть на себе ініціативу власного розвитку у своїй сфері під час навчання. У межах дисципліни «Комп’ютерна графіка» на кафедрі програмного забезпечення ІКНІ Львівської політехніки відбувся конкурс командних проєктів серед студентів другого курсу. У заході взяли участь п’ять команд, які представили власні інтерактивні навчальні системи, створені на основі лабораторних робіт. Роботи оцінювало журі у складі викладачів кафедри і студентів-однокурсників. Перше місце посіла команда PolyTech (ПЗ-23): Таміла Іваськевич, Даяна Нойниць, Ксенія Побірська та Олена Сітнікова. Ми поцікавились у дівчат, як їм вдалося «намагнітити» до своєї розробки інтерактиву аж перше місце. Чи не завдяки відьомській шапці?
— Як виникла ідея вашого проєкту?
Олена: — Ідея виникла досить спонтанно, ще коли всі команди вперше зібралися, щоб почути саму ідею завдання. Тоді ми вже думали зробити саме порівневу пазл-гру, де кожен рівень — окрема тема, а розв’язання відбувається через написання коду. Проте початковий сюжет потім був майже повністю переписаний.
Ксенія: — На ранніх стадіях історія гри була зовсім не про юну чарівницю з котиком. Ми мали задум створити гру, де старому чарівнику потрібно допомогти лицареві подолати перешкоди та врятувати замок.
— У чому полягала складність ідеї, яку ви запропонували?
Ксенія: — Оскільки ми обрали блок, пов’язаний із розробленням ігор, нам захотілося спробувати себе в цьому напрямі. Наша навчальна система — це гра з елементами візуальної новели, де користувач під час проходження рівнів опановує навчальний матеріал. Складність полягає у поєднанні вивчення нового матеріалу та самої гри для того, щоб максимально зацікавити й утримати увагу користувача.
— Як ви враховували потреби майбутніх користувачів у дизайні вашої системи?
Ксенія: — Навчання у грі відбувається через написання коду власною мовою програмування, тому в гравця завжди напохваті «книга заклинань», де можна переглянути всі команди та синтаксис. Створена нами мова дає змогу навчати користувачів, які досі мали різний досвід у програмуванні.
— Чи були під час опрацювання інтерактивних навчальних систем якісь технології чи інструменти, які ви вперше застосовували або раніше не бачили?
Ксенія: — Так, це взагалі перша гра, яку ми коли-небудь розробляли, тому майже все для нас було новим, особливо платформа Unity та механіки роботи на ній.
Даяна: — Для мене новою була архітектура MVC, за якою ми працювали. Ми заздалегідь її обговорили, але коли сіли писати архітектуру, то не знаю, скільки разів мені пояснювали, в чому її суть… Я зрозуміла її лише під час реалізації.
— На вашу думку, яка особливість виокремила вашу команду серед інших?
Олена: — Гадаю, нашою візитівкою стало створення саме повноцінної гри, адже інші команди обрали формат більше як вебплатформи. Ми ж вирішили зацікавити користувачів повноцінним сюжетом і візуалом, який створили.
— Як ви розподіляли обов’язки в команді? Хто за що відповідав?
Таміла: — На етапі обговорення концепції гри ми домовилися про розподіл обов’язків: Даяна та Ксеня зосередилися на архітектурі проєкту. Олена присвятила більше уваги візуальній частині гри — стилю, оформленню інтерфейсу, вигляду персонажів. Я ж зосередилася на інтеграції музики та звукового супроводу, щоб надати грі особливої атмосфери. Водночас усі учасниці команди брали участь у програмній реалізації — ми працювали над скриптами, налаштуванням об’єктів у Unity, дебагом і логікою геймплею.
Даяна: — Загалом ми всі разом працювали і над виглядом, і над логікою гри, але головною за візуал була Олена. Її бажання сидіти й малювати персонажів уже показує рівень зацікавленості. Тому, як ви можете зрозуміти, вона робила все, щоб це мало ідеальний вигляд. Так само й Таміла з Ксенією. От вони втрьох створювали всю цю красу. У них є хист до цього: вони відразу бачать, як і де буде гарніше. У мене, на жаль, такого хисту немає, тому я старалася робити все, аби не дизайн). Поки ми з Ксенією зосередилися над основною логікою гри, різними анімаціями, щоб усі кнопки натискались і правильно працювали, Олена придумувала свою мову. Мабуть, це також стало нашою перевагою, адже ти не маєш вчити синтаксис певної мови, яка вже існує, а натомість — розуміти логіку написання коду легкозрозумілою мовою.
— Чи виникали у процесі роботи якісь розбіжності у баченні проєкту?
Олена: — Розбіжності були, і чимало, але не можу сказати, що вони стосувалися «бачення проєкту». Ідею ми погодили всі одноголосно, а далі окремі рішення ухвалювали лише щодо якихось деталей. Ми не мали чіткого плану, тому багато рішень були ухвалені на ходу, але через це в нас ніколи не було конфліктів. Суперечки виникали радше через організацію процесу, а точніше — через її відсутність.
— Наскільки ваш продукт може бути адаптований для користувачів із порушеннями зору, слуху чи іншими обмеженнями?
Таміла: — На цьому етапі розроблення наша гра, на жаль, не має спеціальної адаптації для користувачів із порушеннями зору, слуху чи іншими обмеженнями. Ми розуміємо важливість інклюзивності в ігровій індустрії, але через брак часу й досвіду фокус залишився на базовій ігровій механіці та візуальній частині. Надалі вважаємо за потрібне присвячувати більше уваги доступності.
Даяна: — На жаль, ми не знаємо, як точно працює зчитування з екрана. У нас на кафедрі навчається дівчина, яка має порушення зору. Враховуючи, що вона навчається за оцифрованими матеріалами та вміє писати код, проблем у неї може й не виникнути. У нашій програмі все завʼязано на тексті, і в грі є чіткі підписи щодо того, хто за що відповідає. Цікаво було б запропонувати їй пройти цю гру.
— Який головний висновок ви зробили з участі в цьому конкурсі?
Олена: — Нам усім сподобалося працювати над грою, хоча ми й витрачали на неї і сон, і нерви. Думаю, цей проєкт закріпив наше рішення піти саме на геймдев надалі — він навчив нас основ розроблення ігор, і, гадаю, це має велике значення.
Таміла: — Найважливіше — це командна робота. У процесі розроблення стало зрозумілим, що команда — це не просто група людей, а спільнота, де кожен має своє бачення і набір навичок. Для нас було корисно навчитися домовлятися між собою й адаптуватися до нових обставин. Головний висновок — важливо створювати продукт із чітко визначеним технічним завданням: воно допомагає тримати фокус і не розпорошуватися. Створення документації та регулярна комунікація значно полегшують процес розроблення. І найважливіше — діставати задоволення від процесу та реалізовувати те, що справді хочеться втілити.
Даяна: — «Friendship is magic», як то кажуть. Важливих висновків насправді ми зробили багато, але для мене найцінніше — це вміння працювати в команді, особливо коли вона складається з найкращих друзів. Звичайно, без маленьких сварок не обійшлося, але проєкт готовий, і ми досі спілкуємося. Тому я вважаю це великим успіхом).
— Ця розробка вплинула на ваші подальші плани чи інтереси в ІТ?
Таміла: — Так, безперечно. Ми були зацікавлені в розробленні ігор ще до початку цього проєкту — на четвертому семестрі обрали напрям «Дослідження операцій», пов’язаний із геймдевом. Але саме участь у цьому конкурсі дала змогу відчути на практиці, як це — створити гру з нуля на ігровому рушії Unity навіть без попереднього досвіду. Цей досвід підтвердив: саме це ми хочемо робити надалі. Він не лише поглибив наш інтерес, а й додав упевненості в тому, що ми можемо створювати повноцінні ігрові продукти, пробувати нові підходи й зростати в цій сфері.
Даяна: — Я вважаю, що так. До цього ми працювали над схожими завданнями — у нас курсова робота була повʼязана з цим, а ще предмет, де темою кількох лабораторних робіт було розроблення гри, що також нам допомогло. Але це вперше була саме повноцінна гра, ще й у такому форматі: і командна робота, і архітектура, і різні дизайнерські рішення. Я знаю, що дівчата в захваті від того, що ми зробили, як і я, і всі ми обрали те, що нам було б цікаво саме в розробленні ігрових систем. Поряд із досвідом програмування я дізналася ще дещо: до проєкту я думала, що зараз узагалі неможливо потрапити в цю сферу. Але під час консультації щодо нашої гри з людьми, які працюють у цій сфері, для мене було здивуванням, коли вони показали нам кількість вакансій на різні посади. Тому цей проєкт ще й закріпив надію, що можна працювати там, де тобі справді цікаво).

